Kép
Miért olyan nehéz sok animében vonzani az embereket?
Úgy értem, még akkor is, ha az egész anime rajz jó, valahogy akkor, amikor valaki fut, olyan kínos érzés. Testmozgásuk nem tűnik reálisnak. Néha úgy tűnik, hogy az emberek ugranak vagy görgetnek. Néha úgy tűnik, hogy a lépéseik hosszabbak, mint egy normális ember járni tudna.
Természetesen vannak kivételek, de olyan ritkák.
2- 8 Tudna adni néhány példát, például konkrét animéket, képernyőképeket vagy videókat erről a "kínos" futtatásról?
- általában az idősebb animék egy részének problémái vannak a "normális" járással. a mozgások nem gördülékenyebbek, és inkább "mozgatják a törzset felfelé és lefelé, nem mutatnak lábakat és mozgatják a tájat", kész járás (lásd Inuyasha, haibane renmei vagy hasonló). de lényegesen jobban értek hozzá (lásd: kódexek, bűnös korona, halott csodaország és hasonlók)
A séta ciklust az animáció egyik legalapvetőbb szempontjának tekintik.
Az amerikai animátorok és animációs rajongók gyakran lustának tekintik a japán animációs stílusokat és módszereket, míg a japán anime rajongók az amerikai stílust kócosnak vagy túl komikusnak tartják.
Miért kérdezed? A válasz abban rejlik, hogy ezek az országok hogyan osztják el költségvetésüket és idejüket.
Bár az amerikai animáció gyakran úgy tűnik, hogy hiányzik a részletekre való odafigyelés, ez pótolja animációik minőségét. Az amerikai animáció gyakran aprólékos és eredeti módon mozdítja el a mozgást, bár néha a tartalmat ciklikusan újrafelhasználják, az animáció szorgalmasan, képkockánként történik.
Ezzel szemben a japán anime sok parancsikont használ (a költségvetés megtakarítása és a határidők betartása érdekében). A hosszú jelenetek általában csak egy karakter szájával (és talán más apróbb funkciókkal, például hullámzó hajjal vagy csillogó szemekkel) rendelkeznek, amelyek a kulcsinformációk / párbeszédpanel átadása közben mozognak, vagy valamelyik szereplő rövid mozdulata egy akcióban animált , ciklikus és stilizált háttér (átalakulási jeleneteket nézek rád). Gyakran előfordul, hogy a drámai állóképek ilyen mintázatos (vagy statikusan illusztrált) háttérrel történnek, néha néhány mozgó érzelmi ikon (izzadságcsepp, kérdőjel, kis chibi animációs fej) kíséri valamiféle monológot. Kétségtelen, hogy az animáció mindkét stílusa felhasználja a felvételeket és a sorozatokat, de a japán animékben ez több okból is észrevehető (pl. Nincs elegendő költségvetés és / vagy munkaerő). Éppen ezért az amerikai animátorok és rajongók a japán animéket általában "lustának" nevezik.
Az animációban egy tipikus járási ciklus általában 8 kulcsképet tartalmaz:
Az animáció simaságát általában az animáció képkockáinak sebessége és kulcsképessége határozza meg.
Az amerikai animációban az animációt úgy rögzítik, hogy rajzonként két képkockát készítenek 24 képkocka / másodperc (fps) sebességgel, hogy elérjék az amerikai animáció gördülékeny mozgását.
Bár a japán anime átlagosan 24 kép / mp sebességgel fut, általában rajzonként három vagy négy képkocka sebességgel rögzíti animációikat, hogy pénzt és munkaerőt takarítson meg. Noha a stúdiótól függ, és az előtérben lévő fő objektumok (általában a karakterek) által használt eszközök (pl. 3DCG) 8–12 kép / mp sebességgel animálódnak, míg a háttérobjektumok 6–8 kép / mp sebességgel animálhatók.
Hasonlítsuk össze egy 8 képkocka és 16 képkocka közötti különbséget 60 kép / mp sebességgel:
<- 8 képkocka <- 16 képkockaFigyelje meg, hogy a 16 képkocka simább, de lassabb, míg a 8 képkocka gyorsabb, de szaggatottabb. Ez azért van, mert a 16 képkocka-animáció kétszer hosszabb ideig tart, több kockát lefedve, egy ciklus végigfutása, mint a 8 képkockaé.
A változó képkockasebesség az idő tágulásának és tömörítésének ábrázolására is használható (gondoljuk a golyó idejét a A Mátrix). Azonban a hullámzó animáció általában annak az eredménye, hogy az animációban nincs elegendő kulcskép. A több keret többet jelent, valamint munkaerőt és / vagy időt, ami végül azt jelenti, hogy több pénzre van szükség. A japán anime-gyártás általában nem rendelkezik akkora költségvetéssel, mint az amerikai produkciók (de vannak kivételek), ezért meg kell elégedniük azzal, amijük van, és ott kell kanyarodniuk, ahol tudnak (mint például a Shaft bizonyos Bakemonogatari TV-epizódok).
1- Remek válasz. És amint említetted, az amerikai animáció kihagyja a művészeti részleteket az animációs hűség érdekében, míg az Anime nagyon részletes grafikákat készít, a szaggatottabb animációval. Érdekes ellenpontot jelentene a Mob Psycho 100, ahol One alacsony részletgazdagságú alkotása nagyon jó minőségű animációt kínál.
A japán animáció készítésekor a rendező létrehozza a forgatókönyveket (jelenetekként gondoljanak rájuk), amelyeket a legfontosabb animátorokhoz rendelhet. Többnyire nem vagyok biztos benne, hogy hol a hibás, de azt állítottam, hogy ez leginkább költségvetési és időbeli korlátokból áll. A legfontosabb animátorok arra késztetik az embereket, hogy 2D-s síkban (x, y dimenziók) futjanak. Egyeseknek azonban nehéz lehet ezt megtenni a rendező által kijelölt komplex perspektívában. Ezenkívül a rendező egy meghatározott mennyiségű keretet ad át, amelyet el kell érniük, hogy ne szakítsa meg a következő jelenet teljes időzítését / folyamatát. Bizonyos esetekben a kulcsanimátor sikeres, de az inbetweener miatt "ki" jelenik meg.
Leginkább a legfontosabb animátortól függ. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura és Shinji Hashimoto "realista" animátorokként ismertek. Yoshinari Kandada úttörő szerepet játszott a "Kanada" stílusban. Nehéz leírni, mi is ez pontosan, de elterjedt volt a 80-as évek mecha anime-jában és a legtöbb Gainax anime-ban. "Spasztikusnak" vagy hullámzónak nevezik. Annak ellenére, hogy a keleti animáció a kompozíciót részesíti előnyben az animációval szemben, a harc / akció koreográfiát folyamatosan üdvözlik.