Észrevettem, hogy az anime CG egyre népszerűbb. A közelmúltban több olyan műsort is megnéztem, amelyek szinte teljesen 3D-s animációval rendelkeznek.
Arpeggio kék acélból és Szidónia lovagjai:
Azt is észrevettem, hogy más műsorok - például a Girls Und Panzer - részeiben kisebb hatással jelenik meg, amikor a hangsúly nem közvetlenül a szereplőkön áll:
Úgy tűnik, hogy elsősorban a mechanikai tárgyakat 3D technológiákkal készítik el, mivel a mérések pontosak. Ez nem lep meg, de az emberi karaktereket köztudottan nehéz megtenni a számítógépes grafikával - lásd az Uncanny Valley-t. Ezért gondoltam volna, hogy a 3D-s anime karakterek (akiknek még normális emberi aránya sincs) elkészítése drága, ha helyesen csináljuk.
Annak az oka, hogy az anime cégek inkább ezt a technikát használják a karakterek számára, hogy olcsóbbá vált a megvalósítása? Vagy van más oka ennek a lassan növekvő népszerűségnek?
1- Ez kevesebb munkaerő- és anyagköltséget jelent. A művészi tehetség nem mindig áll rendelkezésre könnyen, így a CG használata lehetővé teszi a produkció számára, hogy jobban elosztja erőforrásait.
A 3D-s modellezés és megjelenítés gyakran gyorsabb, mint az egyes képkockák megrajzolása, mivel az összes 3D-s modell újrafelhasználható, és a 2D-s animációs kereteket különböző szögekből kell újrarajzolni. Hacsak nem egy cheapskate show, amely újra és újra felhasználja ugyanazokat a pózokat és arckifejezéseket. Ez nem jelent problémát a 3D-s animációval, mivel a másik megjelenéshez leginkább a kamera szögének megváltoztatása és a modell végtagjainak forgatása szükséges.
Állítólag gyorsabb, mint 2D, de elméletileg valóban drágább lehet. Nem tudom biztosan megmondani, mivel nem láttam a tényleges költség-összehasonlítást.
2- 3 Gondolom, minél többet használja, annál nagyobb értéket kap belőle
- Úgy gondolom, hogy a 3D sikerének legnagyobb része abban rejlik, hogy képesek megváltoztatni a felvételeket anélkül, hogy teljesen át kellene dolgozni a jelenetet
Nem tudom, hogy a 3DCG olcsóbb-e, de összehasonlíthatjuk a 2D és a 3D folyamat különbségeit a lehetséges megtakarítások azonosítása érdekében.
Először is, az anime létrehozásának folyamata sokban megegyezik. A rendezés, az írás, a karaktertervezés, a forgatókönyv, a szinkron, a marketing ugyanaz. Tehát nincsenek megtakarítások ott.
Másodszor, a 3DCG-nek nagyobb az elöljárója, mert meg kell hoznia a 3D-s modelleket. Különösen problémás ez a szereplők számára, ha a műsor fókuszában áll. A mechanikai dolgok és a hátterek szempontjából ez kevésbé probléma, mert ezeket könnyebb modellezni, és sok show már 3D-t is használ ezek számára.
Harmadszor, az animáció. A mechanikus dolgok animálása egyszerű, mert kevés a mozgó alkatrész, és a szabadságuk sorrendje alacsony. A humanoidokat viszont nehéz animálni, és még nehezebb, ha azt akarod, hogy a mozgás természetesnek tűnjön. És a komplexitás növekszik, amikor a karakter kölcsönhatásba lép egymással és a környezettel.
Tehát, ha a bemutató elsősorban a mozgó mechanikus dolgokat animálja, akkor nagy eséllyel lehet pénzt megtakarítani. Ha a műsor a karakterekről és azok interakciójáról szól, akkor azt hiszem, nincs sok megtakarítás, és a 3DCG használatának elsődleges célja a konzisztencia fenntartása.
2- 1 Nem tudom, mi készteti Önt arra, hogy a mechanikai dolgoknak "alacsony a mozgó alkatrészeinek száma". Most megadva van messze könnyebb beállítani a meghajtott kulcsokat minden olyan rendszerben, amely támogatja a kötélzetet (2D vagy 3D), mint a kézi animáció, de még mindig megvan az összes alkatrész - például a tartály futófelületein sok egyedi futófelület van, de ezeket általában követni kell egy ösvény (és hajtson le ugyanarról a vezérlésről, mint a forgóvázak és a hajtókerekek). A tényleges modelltől függően azonban lehet egy mechanikus elem messze több egyedi mozgó alkatrész, mint egy ember.
- 2 @ Clockwork-Muse Ez inkább az egyes ízületek szabadságának mértékéről szól, mint a mozgó alkatrészek számáról. Általában a mechanikus alkatrészek csekély szabadsággal rendelkeznek (pl. 2-3). Az emberek viszont sok örökös ízületben nagyfokú szabadsággal rendelkeznek (a vállnak 6 DoF-je van). Néhány jó példa az udel.edu/PT/current/PHYT622/2007/jointmovements.ppt fájlban található. Emellett a humanoidokban óvatosnak kell lenni a bőrrel, mert az algoritmusok furcsa tárgyakat hozhatnak létre, ha még nem. Ez nem vonatkozik a mechanikus dolgokra.
A 3D renderelt modellek drágábbak lehetnek, mivel meg kell adni a modelleket, ez időt vehet igénybe, attól függően, hogy melyik árnyékoló és világító algoritmusokat használja, több számítógép hozzáadásával több munkát végezhet, ugyanakkor a karbantartás is növekszik.
A 3D teljes sorozatban való használatának az az előnye, hogy újból felhasználhatja a modelleket az egységesség megőrzése érdekében, valamint az animációt lenyűgözőbbé varázsolhatja a részecskeeffektusok, árnyékok és megvilágítás segítségével a 2d-vel megegyező módon.
A 3D-vel azonban az, hogy minél valósághűbb, annál inkább helytelen dolog lehet, ha megpróbálja hozzáadni a közös Anime-trópusokat, például az arckifejezéseket, még a használt arányban is. sok idő alatt hajlamos vagyok észrevenni az anime-ben használt Cell-Shading variációit, mert a Cell-Shading hajlamosabb egy "rajzfilm-y" megjelenést létrehozni, amely elválasztja az animációt a realizmustól.