Anonim

Hogyan működik a kétfokozatú légkompresszor

Melyek a fő különbségek az anime között a 90-es és 2000-es években az alkalmazott technológia tekintetében (például kettesben, hármasban stb.)?

4
  • Úgy gondolom, hogy ez a kérdés kissé túl tág vagy véleményalapú lehet, de nagyon kíváncsi vagyok rá, ezért még nem szavaztam annak lezárására.
  • A "kettesben" és a "hármason" szemben kevésbé technológia és inkább költségvetés kérdése. A dolgok technológiai végének nyilvánvaló nagy változása a CG felé való elmozdulás, amely a 2000-es évek elején kezdődött, azt hiszem. Lehet, hogy valaki tud erre jó választ írni.
  • Igen, egyetértek a szenzinnel abban, hogy a "kettesben" és a "hármasban" valóban nincs különbség a technológiában. Mi a "kettesben" és a "hármasban" ?.
  • Arra számítanék, hogy a technológia lassan halad előre, és csak néha-néha lehet, hogy ide-oda megugrik. De nincs oka annak, hogy egy ilyen technológiai ugrás pontosan az évtized fordulóján történjen. Van valami oka annak, hogy a 90-es és a 2000-es évek?

Erre a kérdésre meglehetősen nehéz választ adni, mivel a legtöbb változás nem csak az Anime-ra vonatkozott, hanem arra is, hogy a filmek, sorozatok, sőt a reklámok egésze és hogyan készültek.

Ez egy érdekes időszak, amelyet választottál, figyelembe véve a 90-es évek gazdasági visszaesését, amelyből csak 92-ben kezdtek talpra állni

A hirdetési bevételek csökkenése, a születési arány csökkenése és az alternatív szórakoztatási formák, például a videojátékok és a mobiltelefonok népszerűsége lassú főműsoridős besoroláshoz és az anime számának csökkenéséhez vezetett a 2006-os csúcs óta ... A japán animeipar fordulóponton van. - Nippon, 2013

A 3D animáció és a CGI növekedése

Bár a 3D-s animáció már az 1940-es évek körül létezett. "Mondta" kitörni Amikor egyre több stúdió kezdte el adaptálni a technológiát, lassan láthatjuk, hogy a 90-es években és az évezredek elején a régebbi, hagyományosabb animációs technikákat váltotta fel.

Ezen változások miatt ott is jelentős előrelépések történtek a területen. Ilyen például a 2000-es áttörés a reflexiós mező emberi arc feletti megragadásában, ez a végső áttörés a digitális színészkedés érdekében, vagy a 2001-es mozgásrögzítés, a fotorealizmus és a furcsa völgy.

A későbbieket alkalmazták a 2001-es japán-amerikai Final Fantasy: The Spirits Within című filmre, amely az első fotorealisztikus számítógépes animációs játékfilm volt, és továbbra is minden idők legdrágább videojátékok ihlette filmje.

A első a fotorealisztikus számítógépes animációban Japán is követelheti a címet, mert ő első a cel-árnyékolt animáció alkalmazásában Appleseeddel.

"a dobozon kívüli animációs szoftver innovatív használata hollywoodi stílusú effektusok létrehozására a hollywoodi költségvetés apró töredékénél."
Mark Schilling, a japán idők és
Toshio Suzuki elnöke, Studio Ghibli

A hagyományos animáció halála

Hagyományos animáció, más néven kézzel rajzolt animáció vagy cel-animáció.

A 90-es évek során, amikor egyre több stúdió kezdett adaptálni a digitalizált animációt, a hagyományos animáció művészete lassan kihalt. Néhány stúdió egyenesen a mélybe merült, szinte azonnal otthagyva a hagyományos animációt, míg mások a digitális és a hagyományos módszerek keverésével kezdték.

Ez addig folytatódik, amíg a FujiFilm, az egyik legnagyobb celgyártó vállalat bejelenti, hogy leállítja a celgyártást, ami ipari pánikhoz vezet, sietve a digitális folyamatokra való átállást

A 2000-es évek elején a legtöbb stúdió hagyományos animációt hagyott maga után a modernebb, digitális animáció érdekében.

Ez alól azonban volt egy kivétel, Sazae-san. Annak ellenére, hogy ez volt az egyetlen túlélő, 2013-ban is engedtek a modern kornak. Amikor még ők is elbúcsúztak a cel animációtól.

"Japán kultúrája. Folytatni akarjuk a festékek gyártását, még akkor is, ha ez csökkenti a nyereségünket." Taiy Shikisai feje Shigeji Kitamura

http://www.nippon.com/en/features/h00043/

kezdete a 90-es évek fordulópontja arcanimáció Történetileg az első SIGGRAPH oktatóanyagok az Arcanimáció korszerűségéről 1989-ben és 1990-ben fordulópontnak bizonyultak a területen, több kutatási elem összefogásával és megszilárdításával, és számos kutató érdeklődését váltották ki https://en.wikipedia.org/wiki/Számítógép_animáció

2
  • 3D-s animáció az 1940-es években? Az első számítógép előtt? Gondolom, ez elgépelés, mivel később az 1990-es évekre hivatkozol ...
  • A @YetAnotherRandomUser 1940-es évek nem elírás. Nem vagyok biztos benne, hogy mire gondolsz az első számítógéppel, de 1940 előtt is voltak számítógépek. Jó példa lenne a Z1 1936-ból és 1938-ból.