Lapos Földtérkép jelenik meg a "Világ atlaszában"
Shirobako egyik epizódját néztem. Szeretem, hogy az anime ad neked egy kis mélyreható képet a gyártási folyamatról. Mindazonáltal nem jut eszembe az a néhány szegmens, amely magában foglalja a CGI-t (általában az animében) a hagyományos 2D animációk, például álló vagy mozgó objektumok kölcsönhatásával.
Az epizódban az Exodus egyik jelenete, ahol a lányok dzsipszel közlekednek, miközben elkerülik a robbanást, a legfontosabb animációkban / "genga" -ben került bemutatásra: http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.
Mint látható, a 3D-s kerékpár és a karakterek alapvetően együtt mozognak egy síkon.Lehetséges, hogy a kerékpár valahogy a hagyományos animációban képkockánként animálódik? Vagy fordítva? Vagy lehet, hogy technikaibb, mint azok?
4- Pontosítás: azt kérdezi, hogy a kerékpárt hogyan animálták kifejezetten az Exodus / Shirobako-ban, vagy azt kérdezi, hogy a 3D és 2D animációk hogyan integrálódnak általában az animékhez? (Úgy gondolom, hogy a válasz más lehet Shirobako esetében, mivel animálják magát az animációs folyamatot.)
- A kérdésem az, hogy a biciklit hogyan animálták kifejezetten az Exodus / Shirobako-ban, röviden fogalmazva. Amúgy minden kérdésemre megválaszolható a 3D és 2D integráció. Szóval igen.
- annyira zavart vagyok
- nem vagyok szakértő, de elég triviális, hogy 2d erőforrásokat adj hozzá a 3D-s animációhoz meghatározott kulcsfontosságú kereteknél, arra gondolok, hogy a director / flash / maya, érdemes turmixgépben is kérdezned, fordítva is igaz, lehet vágjon kereteket egy 3d renderből, és rakja össze a 2d sorrendben, nekem ez így néz ki
A kerékpár animálható egy 3D-s modellszerkesztő alkalmazásban, és ráfektethető a kész 2D-s keretekre. Teljesen mindegy, hogy melyik alkalmazás származik, mivel mindannyian statikus képekké exportálhatják a kereteket. A 3D-s szerkesztőknek természetesen van mozgásirányuk, különben nem sok 3D-s filmet látnánk. És nem adhat hozzá mást, kivéve a fő 3D hálót az alkalmazott textúrával, így a háttér átlátszó lesz a keret exportálásakor. Tudja, hogy vannak ezek a "rétegek" a Photoshopban? Nos, ez az. Az egyik a 2D alkalmazásból, a másik a 3D-ből származik. Semmi különös.
Az erről az Autodesk 3ds Max oktatóprogramról készített képek, amelyek megmutatják, hogy mennyi rakétatudomány nem átlátszó 3D-s jelenetek létrehozása (a teljes felbontásért kattintson a képekre):
Az átlátszó háttérrel és fokozatosan átlátszó fehér árnyékkal rendelkező kép a 3D-s szerkesztőből történő exportálás után importálható egy 2D-szerkesztőbe (például Adobe Photoshop), és néhány ilyen színes téglalapra helyezhető:
Vannak olyan webhelyeink is, mint a GraphicDesign a StackExchange Kérdések és Válaszok webhelyhálózatán, amelyek hasonló témákban tesznek fel kérdéseket ilyen illusztrációkkal:
Azt mondod, hogy "hagyományos animáció", de ez valójában azt jelenti, hogy papírelemeket gyűjtenek egy asztalra, készítsenek egy képet a jelenetről, majd később az így kapott képkockákat mozi tekercsbe ragasztják. Tudnia kell a modern kor módjáról, ezért ezt fentebb leírtam.
A régebbi animációs technikák megkövetelik a celluloid lapok használatát, amelyek átlátszó műanyag lapok, a dolgok egyszerűsítése érdekében. Ismeri a kifejezést cel-árnyékolás? Nos, ez az, ahol a modern 3D-s animációs technika származik a régebbi módszerből, amikor az objektumok körvonalait cel oldalra rajzolják. Valami ilyesmi: Színes festékkel rajzolja meg a fekete körvonalat és a belső részeket. Ezután a jelenet képe fölé helyezi, és mozog, vagy kicserél más, eltérő karakterpózú csellel.
Számos olyan technika létezik, amellyel a 3D-s objektumokat bármi más kész képkockáira fel lehet fedni, mindenféle "bűvész" használja műsoraiban. Megkérdezhetné a Google-től, hogy csinálták a számítógépek előtt, és megtudhatott valami újat.
0Anime keretek építése
Anime képkockák készítésekor a képek különböző rétegeket tartalmaznak. Ezek lehetővé teszik egy adott komponens egyszerű szerkesztését.
Itt egy példa kép (a Wikipédiából készült).
Tegyük fel, hogy animét adunk ki erről a madárról, és ez a kép jelenik meg a cím képernyőn. Készen állunk az első epizód kiadására, de a rendező azt mondja "valójában az a madár túlságosan balra van, meg kell változtatnunk.".
Ha a képünknek nem voltak rétegei, akkor a madár mozgatásakor nem tudjuk meg, mi volt eredetileg mögötte, és lyuk marad a képen:
Mivel nagyon tapasztalt animátorok vagyunk, tudjuk, hogy rétegeket kell használnunk. Van egy réteg, rajta a háttérrel, és egy másik, a madár képétől eltekintve átlátszó réteg. A madárréteg mozgatásának most már kevésbé kell fájdalmasnak lennie.
A képeken lévő rétegek segítségével az animátorok könnyedén elhelyezhetnek más médiumokat, például 3D-s vagy valós fényképeket.
Hogyan lehet a 3D-t felhelyezni a 2D-re?
Íme egy példa 3D modellre, amelyet egy motorról találtam egy 3D szerkesztőben:
A szerkesztőben szabályozhatja a jelenet kameráját (balra) és a világítást (jobbra) [mindkettőt narancssárgával kiemelve]. Ennek a jelenetnek csak egy fényforrása van, de több is lehet.
A szerkesztők általában lehetővé teszik a felhasználó számára, hogy 2D képet készítsen arról, amit a kamera lát. A kamera mozgatásával megszerezheti a képkockákhoz szükséges összes képet. Ezután beillesztheti őket a 2D képek saját rétegébe.
Van néhány probléma ezzel a megközelítéssel, bár az eredmény elérésének jobb módja. Ha a rendszerben több mozdulat van, akkor nehéz követni az ütemezésüket képkockánként. Továbbá, ha a rendező más kameraszögeket igényel, akkor a folyamatnak újra kell lennie. Emiatt sokkal jobb megközelítés a forgatókönyv szerinti mozdulatok készítése. A frame-by-frame megoldás jól működne olyan tárgyaknál, mint a parkoló autók, vagy olyan tárgyak, amelyeken kevés a mozgás.
A mozgások kézi beállítása (példák: forgassa el a keréktárcsát 5rps-szel, 4 másodperc múlva forduljon balra 30 fokkal) és Key Framing az animátor hogyan állítja fel ezt a rendszert.
A 3D-s animátorok ezután több képet is exportálhatnak az animációba, a kamera szempontjából. Ezután hozzáadhatók a 2D keretek rétegeihez.
És ha a rendező szöget akar váltani, akkor a 3D-s animátoroknak csak a kamerát kell mozgatniuk és a képeket regenerálniuk.
Ebben nem vagyok 100% -ban biztos, de azt képzelem, hogy a keret mozgó 2D-s részei a 3D-s megjelenítés után készülnek el, mivel a 3D pontos mozgásai megnehezítik az alkalmazkodást a 2D kevésbé kifinomult mozgásaihoz, mivel a 2D könnyen cserélhető a 3D modellek - ez lehetővé teszi a kamera szögének korai megváltoztatását is.