Michael Jackson - Emberi természet (Live Bad Tour 1987)
Univerzumban és kommentárban itt a Mátrixban (tévedés, The Real World
), az emberek gyakran mondanak valamit a következőképpen: "Nos, az ÁSZ-játékosok nem lennének érdekeltek abban, hogy ilyen gyorsan visszatérjenek egy VMMO-ba", például ebben a válaszban:
Ebben az időszakban azt feltételezem, hogy valószínűtlen, hogy az ÁSZ egyik túlélője más VRMMO-t játsszon, amikor éppen élet-halál tapasztalaton esett át.
Azt hiszem, néhány oka van annak, hogy néhány embert ez nem érintene, vagy akár örömmel térne vissza a játékba:
Érezze magát semlegesnek / érintetlennek
- Tapasztalatuk a játékban nem volt rossz. Néhány ember csak lehűlt, és valószínűleg "halálra unta", de különben nem tapasztalt szörnyű tapasztalatokat.
Jó tapasztalatokat és többet akar
- Az 1. epizódban Kirito megemlíti, hogy nagyon izgatott volt a játék iránt a béta játék közben, örült, hogy visszatért, és otthon érezte magát a játékban. Ő és sok játékos lényegesen erősebb a játékvilágban, mint a való világban. Ez bármit megadhat egy zümmögés és egy addiktív csúcs között, amelyből a játékosok többet szeretnének.
- Nem minden játékos él elég közel ahhoz, hogy találkozhasson az IRL-lel, mint a főbb szereplők, ezért néhány játékos érdemes találkozni olyan emberekkel, akikkel életének 2 évét töltötték. Don Ruffles mellett a játékosok mind ismerik azoknak az embereknek az igazi arcát és modorát, akikkel együtt játszottak, és így közelebb lennének, mint az emberek az üzenőfalakról és a jelenlegi MMORPG-kről lennének.
Miért feltételezik tehát, hogy a legtöbb játékos úgy érzi, hogy a NerveGear, vagy akár az AmuShpere anethma?
Nem lehetetlen, hogy az ÁSZ néhány foglya a játék elől menekülése után is érdeklődhet a játék iránt, de ne feledje, hogy egyáltalán nem volt más választásuk abban, hogy játszhatnak-e vagy sem, és ráadásul a való életben meghalnak, ha a játékban meghalt. Ez önmagában már azt a lehetőséget rejti magában, hogy a játékosok óvakodjanak a NerveGear vagy az AmuSphere azonnal újbóli használatától. (Racionálisan tudják, hogy olyan emberek, mint Suguha, képesek voltak játszani Egyéb biztonságosan, de lehetséges, hogy ez a meggyőződés együtt éljen a játékeszközök személyes ellenszenvével.)
Megpróbálok foglalkozni néhány konkrét forgatókönyvvel, amelyet felhoztál.
Tapasztalatuk a játékban nem volt rossz. Néhány ember csak lehűlt, és valószínűleg "halálra unta", de különben nem tapasztalt szörnyű tapasztalatokat.
Itt-ott játszottam pár roguelike-ot, amelyek átjárhatóságú mechanizmussal rendelkeznek. Egyikük, Irreális világ, amely egy túlélési szimulációs játék, általában unalmassá válik, miután stabil étkezési és menedékhelyzetem van. Veszélyes, izgalmas dolgok kipróbálása nem jöhet szóba, ha túl akarok maradni, mivel lehet, hogy megölnek.
A való életben, amikor unatkozom, egyszerűen abbahagyhatom a játékot. De ha csapdába esnék Irreális világ ahogy Kirito csapdába esik az ÁSZ-ban, végül halálra unatnám magam, és nincs más dolgom, mint ülni a házamban és időnként horgászni. Hihetetlenül boldogtalan lennék. Ha megszabadulnának ebből a helyzetből, valószínűleg jobban érdekelne minden olyan dolog utolérése, amelyet nem tudtam megtenni, miközben csapdába estem egy vaskori Finnország szimulációjában. Nem nehéz elképzelni, hogy más játékosok is így éreznek magukat.
Ő és sok játékos lényegesen erősebb a játékvilágban, mint a való világban. Ez bármit megadhat egy zümmögés és egy addiktív csúcs között, amelyből a játékosok többet szeretnének.
A videojátékokban sok mindent megtehetek, amit a való életben nem, például puszta kézzel megölni a veszélyes szörnyeket. Azért vállalom ezeket a kockázatokat, mert érthető, hogy valószínűleg meghalok, nem pedig verem a játékot, és mert mindig elölről kezdhetem. Izgalmas. Ha azonban csapdába esnék a játékban, sokkal kevésbé érdekelne ezek a dolgok, amikor a tényleges életem szó szerint a vonalon állna ezekben a harcokban. Ez és a szó szoros értelmében börtönbe kerülése között az, hogy valaki élvezte az ÁSZ-t, még nem jelenti azt, hogy a kijövetele után nem fog tudni a VMMO játékaiból.
Ne feledje, hogy az ÁSZ-ban való börtönbe vonás pszichés traumáin kívül a játékosoknak meg kell küzdeniük a két év távolléte és kórházi ágyakon való fekvésük fizikai és társadalmi következményeivel is. Kirito nagyon gyenge, miután kijutott az ÁSZ-ból, és barátainak speciális iskolákba is járniuk kell. Mindez nagyon időigényes. A megjelenés után a játékosok többségének valószínűleg nem lesz ideje vagy motivációja a komoly játékra.
Úgy tűnik, hogy az ön állításai csak magát az ÁSZ játékot veszik figyelembe, és nem a fenyegető halálveszélyt, amely mindenkor a játékosok fölött lógott. Míg a játék világa fantasztikus volt, és az emberek sokkal erőteljesebbek voltak, mint a való életben, játékra kényszerítve, és amikor a játékban a halálon megsütötték az igazi agyukat, valóban a másik irányba billen a mérleg.
Ezen ív során számtalan embert láttunk meghalni szörnyekkel és főnökökkel szemben, mások pedig életüket vesztették sok közeli barátjuk halála miatt. Még a fronton nem élő embereknek is meg kellett élniük, ami vagy kereskedelmi munkahelyeket, vagy börtöngazdálkodást jelentett. Feltételezve, hogy az általuk megcélzott börtönök a kockázatelőny miatt elég kockázatmentesek, akkor is nagyon monoton és rutinos életgé válik. Ennek jelentős mentális következményei lehetnek, mivel több mint 2 évig csapdába esnek, kikényszerítve őket a valós életükből, ahol különféle kötelezettségek és emberek vannak, ahová visszatérhetnek.
Kirito észrevételei az első részben vannak előtt haláljátékká válik, ezért ebben a fényben kell látni őket.Ami a 2. pontot illeti, számos módon lehet kapcsolatba lépni a játékosokkal az IRL-lel anélkül, hogy VR-játékra lenne szükség (nem irreális feltételezni, hogy akkor a Skype-hoz hasonló videohívó szoftverek sokkal jobb tulajdonságokkal rendelkeznek), de igen csak virtuális környezetben replikálhatók. Egy másik megfontolandó dolog, bár ez nem igazán segíti az érvelést közvetlenül, az ÁSZ-t csak Japánban engedték szabadon, és látjuk, hogy az összes túlélőt a kormány összehozza a játék utáni kezelésre, és a még iskolában lévők ugyanabba a speciális iskolába került.
Tehát igen, a trauma elegendő volt ahhoz, hogy azzal érveljünk, hogy egyetlen játékos sem szívesen tér vissza a játékba, miután átesett. Kirito maga csak Asuna miatt merül vissza az ALO-ba, és habozik, mielőtt a NerveGear-t visszavenné.
Lehet, hogy végül megbékélnek és más játékokat játszanak, de az ÁSZ nagyon jelentősen befolyásolta az életüket.