Anonim

Fagyasztva - életem legjobb napja

Az az ötlet, hogy ne kérdezzük és ne népszerűsítsük egyiket vagy másikat, csak egy egészséges kíváncsiság tudni, ki jött korábban, tekintettel a megbízható források hiányára.

Digimon

Teremtés.

Digimon, a "Digital Monsters" rövidítése szó szerint Digital Monsters) egy 1995-ben elindított digitális játékok, anime, manga és videojátékok franchise-ja, amely a Digimon nevű lények történetét öleli fel.

Fogantatás.

Akiyoshi Hongót a Digimon koncepció megalkotójának nevezik ki, de valójában ez egy embercsoport.

Olyan pletyka is felmerült, miszerint Digimon hasonló nevű kártyajátékban indult, de aki valóban megalkotta Digimon Aki Maitát, csak harmincéves nő volt. Aki Maita a 90-es évek elején volt az ötlete virtuális szörnyek létrehozására. Digimon származik a Tamagotchi-ból, amelyek szintén Aki Maita alkotásai, egy olyan újítás, amelyet Aki szörnyeinek adott Digital Monsters néven.

Innen fordítva

Pok .mon

Teremtés.

Pok .mon a The Pok mon Company tulajdonában lévő média franchise, amelyet Satoshi Tajiri hozott létre 1995-ben. Középpontjában a "Pok mon" nevű kitalált lények állnak, amelyeket az emberek elfognak és kiképeznek arra, hogy sportként küzdjenek egymás ellen.

Fogantatás.

Tajiri 1989 vagy 1990 táján volt a Pokmon ötlete amikor kiadták a Game Boy-t. A Pok mon univerzum koncepcióját Satoshi Tajiri, a Hobby ügyvezető igazgatója inspirálta, mint gyermekkorban rovarokat gyűjtve.

Innen fordítva

1
  • Tudna egy kicsit konkrétabb lenni az elsőség kritériumaival kapcsolatban? Ki tette közzé először ötletét? Ki szólalt fel róluk először? Ki ért el először nagy sikert? Ki gondolta először a koncepciót?

Pokemon előbb jött Digimon. A koncepció fogalma Pokemon megelőzte a fogalomalkotását Digimon, a játék kiadása Pokemon megelőzte a Digimon, és az anime adás dátuma Pokemon megelőzte az anime film megjelenését Digimon. A Digimon játék kiadása a. után történt Pokemon az anime elkezdett sugározni.

A részletek:

Pokemon konceptualizálta: (Satoshi Tajiri). Ő kitalálta a következőt: (GAME FREAK), mint doujin (saját kiadású) nyomtatott magazin 1983-ban, a (Sugimori Ken) közreműködésével, és a GAME FREAK által gyártott első játék a következő volt: (Quinty, ismert, mint Mendel palota angolul) 1989. június 27-én. A játékból származó bevétel felhasználásával a GAME FREAK saját cégévé vált (Kabushiki Gaisha Geemu Furiiku) 1989. április 26-án Tajiri, Sugimori és (Masuda Junichi) vezetésével. A GAME FREAK célja a termék gyártásának megkezdése Pokemon amint 1989-ben megkezdte működését, de a különféle megszakítások miatt a játék csak 1996-ban készült el és jelent meg (addig a GAME FREAK más játékokat is kiadott).

Pokemon végül RPG-stílusú videojátékként jelent meg a Nintendo Game Boy-jához 1996. február 27-én, Tajiri, Sugimori, Masuda, (Morimoto Shigeki, aki néhány játékban nem játszható karakterként jelenik meg) csapata, (Fujiwara Motofumi), (Oota Takenori), (Watanabe Tetsuya). Ez volt: (Pocket Monster Red zöld[Kék] 1996. október 15-én jelent meg. A TV anime kezdett lenni adás 1997. április 1-jén.

(WiZ Co., Ltd.) játékgyártó és (BANDAI Co., Ltd.) gyártott (Tamagotchi) kulcstartó digitális kisállat játék együtt és 1996. november 23-án adta ki. Maita Aki, a BANDAI munkatársa nevéhez fűződik a kitalálás, aki egy interjúban elmondta, hogy "egy virtuális háziállat ötletét körülbelül egy éve hozta létre, miközben televíziós reklámot nézett egy kisfiúról, aki ragaszkodott ahhoz, hogy teknősét óvodába vigye "(az interjú dátumát nem említik, de a cikk rögzíti:" Tavaly októberben Maita a tokiói Shibuya kerület utcáira vitte a Tamagotchi prototípusokat fogyasztói tesztre ... Novemberig a Tamagotchi Japánban volt a piacon "). Ő mondja,

. . . nem egyedül az én teljesítményem volt. Csak az ötlettel álltam elő, dolgoztam ki a koncepciót és vállaltam a marketing program irányítását. Ehhez technikus és közönségkapcsolati személy is kellett, hogy termékké váljon. . .

Alternatívaként egy interjúban, amelyben azt kérdezték, hogyan jött létre Tamagotchi ötlete, a WiZ Yokoi Akihiro elismerést ad a koncepciójának megalkotásáért, mondván

Az akváriumi halak szimulációja népszerű program volt még Japánban 93 és 94 között. Maga a személyi számítógép azonban akkoriban nem volt népszerű a japán közösségben. Személy szerint szeretem a különféle állatokat, ezért olyan játékot próbáltam létrehozni, amely lehetőséget ad a felhasználóknak arra, hogy felneveljék saját kedvencüket, olyan játékot, amelynek tulajdonosai örülni fognak (és) annak folyamatában, és együttérzést éreznek kedvenceikkel szemben. Amikor Bandai-ban, a vezető játékgyártóban dolgoztam, egyik szerepem a kézi játékok fejlesztése volt, és az általam létrehozott LCD kézi játékok között a virtuális kisállat-kézilabdákra összpontosítottam.

Digimon 1996-ban egyszerűként fogalmazták meg Tamagotchi-stílus-szörnyek-digitális-háziállat-játék, és ugyanaz a cégpár adja ki, mint a (Digitális szörny) mobiltelefon játék 1997. június 26. A szerzői jogokat , más néven (kijin meishou vagy "háznév" --- vagyis egy nem emberi entitás, amely személyre szabott nevet kap), az úgynevezett (Hongo Akiyoshi), de a WiZ és a BANDAI közös tulajdonában van. A legtöbb karakter tervez Digimon voltak: (Watanabe Kenji), (Oota vulkán) és (Kitagawa [nem biztos abban, hogy keresztnevében latin betű szerepel]). Anime színházi film (Digimon kaland) volt megjelent 1999. március 6-án majd 1999. március 7-én elkezdték sugározni az azonos nevű tévés animéket.