Top 5 - Kalózjátékok
Úgy látom, hogy az SAO-ban és az LH-ban a játékosok kézműveskedhetnek, házakat vásárolhatnak, betarthatják az MMO szentháromságát stb. Első gondolatom az volt, hogy lehet, hogy Japánban van WoW -juk, de úgy tűnik, ez nem annyira népszerű, mint amilyen az USA-ban Úgy tűnik, hogy nincs sok olyan nyugati MMO sem, amely lehetővé tenné ingatlanvásárlást. A második tippem az, hogy valószínűleg nagy hatással voltak rájuk a koreai MMO-k, például Ragnarok, de én nem játszottam velük, és nem voltam biztos benne.
Tehát milyen MMO-k befolyásolhatták az ÁSZ-t és az LH-t?
Legfőbb inspirációi a következők lennének
- Ultima Online
- Ragnarok Online
Reki Kawahara a Manga Tanulmányok Klubjában volt. Mangát és illusztrációkat rajzolt az ott töltött idő alatt. Kawahara gyakran az árkádba indult tagjaival, hogy harci játékokat játszanak. 1998-ban online játékokat is kezdett, az Ultima Online-tól kezdve. Kawahara a legtöbbet játszott játékát, a Ragnarok Online-t is játszotta (bár a Sakura-Con 2013 során kijelentette, hogy a World of Warcraft)
Úgy érezte, természetesebb lenne a netes játékokról írni.
Néhány további inspirációért és arról, hogy miért döntött az írás mellett, olvashat róla egy rövid életrajzot
Nehéz megmondani - sok MMO-nak egyedi háza van, alapos kézművesség - főzés - véletlenszerű élvezet, köztük néhány cím az NCSoft-tól (nos, az Aionban a játékosok képesek házat birtokolni és valamilyen [nagyon idegesítő] kézművességre ).
Bár nem egy fantázia MMO - Eve online virágzik azon az elképzelésen, hogy szinte minden (hajók, üzemanyagok, űrállomások, néhány véletlenszerű parancsnok) elkészíthető. Szinte minden hajót, fegyvert, modult, lőszert, Nullsec POS-t stb. Készített valaki - valahol - valószínűleg bizonyos területeken hajók ezrei pusztultak el a játékosok által vezetett vállalatok két szövetsége közötti háborúban, amelyben a roncsok végül újrafeldolgozódtak. egyéb vacak stb stb stb
A fantázia MMO-kat tekintve nem hiszem, hogy valóban volt olyan cím, amely mindezt olyan mélységgel csinálta volna. Tévedhetek.
1- 1 Nem próbált megalkotni egy bizonyos címet. Csak néhányra alapozta, és azt hiszem, hogy javítja.
A szerző Kawahara Reki és Heathcliff (Kayaba Akihiko) között 2005-ben (a webregény időszakában, a karakterek valamilyen hátterének megadása érdekében) egy Q&A ülésen Kayaba Akihiko azt mondta, hogy "sok ihletet szerzett a [varázslóból]".
K. Ha azt kérném, hogy említsen meg egyet a legjobban tetsző játékok közül, melyik lenne az?
A. Ha az ÁSZ-ra gondolsz, akkor az a Wizardry lenne, egy régebbi játék. Nagyon sok ihletet merítettem belőle.
Ezt úgy tekinthetjük, hogy a szerző közvetetten kölcsönadta Kayaba Akihiko pozícióját a Sword Art Online VRMMORPG tervezésének és fejlesztésének mögött álló emberként, hogy megerősítse inspirációjának forrását.
Kitalálok egy kicsit erről, és azt mondom, hogy az Everquestet a potenciális hatások keverékébe kell dobni.
Néhány ezzel párhuzamos párhuzam:
Amikor Regan elmagyarázza a World Fraction varázslatot, és a Shiroe megfordítja az idővonalat, hogy egybeessen az első használat kezdetével és a nyílt béta kezdetével. Nem emlékszem, hogy az EQ-nak volt-e nyílt bétája, de '99 -ben kiadta. A képernyőn '98 volt feltüntetve, tehát ez hihető.
Akihabara legerősebb céhe a D.D.D. Legendás kihasználásaik egybeesnek Kyrafrim korai és hibás kiadásával Ventani veresége után.
Vannak más események, valószínűleg. Nem tudom felidézni őket a fejem tetején. Lehet, hogy ezek az események egybeesnek más MMO-k más játékváltóival? Valószínűleg. De az EQ volt az első.
1- Igen, Touno Mamare (a Log Horizon szerzője) úgy szerepel a nyilvántartásban, hogy nagyon komoly játékosa volt az Everquest 2-nek, amelyből nyilvánvalóan a Log Horizon szerzi sok mechanikáját.
A jezs emberek buták. Az ÁSZ írója maga mondja, a Wizardry ihlette.
Csak nézd meg valamikor a Wizardry Online webhelyet. Egyenesen egy ÁSZ MMO-val áll fenn, a perma-halál lehetőségével.
A sztori főszereplője az egyetlen, aki képes kettősen kezelni, de soha nem köhög * Kirito * köhög *. A kisebb bűncselekmények rövid ideig sárgává tesznek, míg a súlyosabb bűncselekmények, mint a PK-zás vagy a játékos kifosztása, legalább 24 órán keresztül pirosak.
A játék teljesen nyitott PvP harci rendszerrel rendelkezik, amely készségeket igényel a jó felszerelés, készpénz vagy szint helyett.
2- Kérjük, adja meg nyilatkozatának hivatkozásait is. Köszönöm. :-)
- A Wizardry Online 2012-ben van, míg az ÁSZ-t már 2002-ben megírták, az első kötet pedig 2009-ben jelent meg, így lehet, hogy ez itt nem jó példa. Igaz, hogy a Wizardryből merített ihletet, de nem tudom, mennyit az előző sorozatból.
Az SAO és az LH nem alapul egyetlen meglévő MMO-n sem. Attól függően, hogy melyik MMORPG-t játszottad, valószínűleg a világ bizonyos aspektusait hihetetlenül konzisztensnek találod.
Az összes MMORPG nagyapja, amint éppen játszanak, az Ultima Online (amit a béta során játszottam), mivel a kézművesség és a "halálvesztés elvesztése" egyaránt itt keletkezett, és még az EverQuest előtt is volt, mivel a korábbi Ultima-ban is készíthettek játékok legalább az Ultima 4 (varázsigék), a 6. és a 7. (étel) óta. Hasonlóképpen, a játékosok tulajdonában lévő ház az Ultima Online-ból származik.
Ami az ázsiai MMORPG befolyását illeti, az LH világa valamivel jobban megfelel a Final Fantasy XIV-nek (és valószínűleg a XI-nek), míg az SAO nagyon következetes Mabinogival. A játékban a házasság olyan dolog, amelyet egy Nexon játékban vezettek be, amely megelőzte a Mabinogit (NexusTK: Szelek királysága néven, ezt a játékot én is játszottam a béta során).
A Dungeon Raid-eket, amint az SAO-ban és az LH-ban vannak, egyfajta indító rendszerként mutatják be, amely meglehetősen összhangban áll a 3D-s modern MMORPG-k megjelenésével, bár a szerepekre (pl. Tank) és a menürendszeres harcra és a cooldownokra vonatkozó kifejezett hivatkozásokon alapulnak, ennek eredete az EverQuestből származhat, de ez meglehetősen összhangban áll a FFXI / FFXIV-kel.
A respawn szabályozza, hogy a szörnyek miként újjáélednek ugyanazon a területen, amit az Ultima Online és a NexusTK is tett 1998-ban.
A céhek furcsa szempont. Az eredeti 2D-s MMORPG-k soha nem rendelkeztek céhekkel (lehet, hogy a Lineage-ból származnak), és csak olyasvalami volt, amit az emberek elkezdtek csinálni, így a későbbi játékok tulajdonképpen játékszerelőként (és valójában a Guild Wars egész lényeként) mutatták be. Hasonlóképpen, a PK elemek szintén eredetileg az UO-ban léteztek, de valószínűleg az EverQuest látta először azokkal való visszaéléseket, mint az ÁSZ-ban.
Vegyük például a háziállatokat és a tartókat. Az LH-ban a kedvtelésből tartott griffon tartó egyben a Mabonogiban kapható repülő tartó is. Ugyanígy az ÁSZ-ban a szilícium-dioxidnak van harci kedvence. A harci háziállatok jó ideje az MMORPG-ben vannak. A virtuális háziállatok azonban valójában Tamagotchiéktól származnak, amelyek valóban meghalnak, ha nem vigyáz rájuk. Tehát ismét a nézőpontjától függően.
Ami a versenyeket és az osztályokat illeti, az ÁSZ elsősorban emberek voltak, míg az ÁSZ: Alfhiem valójában Lore-ra épül, egy "Szentivánéji álom" -ból, amely Shakespeare. Az LH-ban szereplő fajok a Tolkien (LOTR) szokásos ember-szerű szereplői, az állatfajok (amelyek a jelenlegi játék, amiben vannak, a TERA).
Ennek befejezéséhez a "Harcos, varázsló, tolvaj, klerikus" típusú szerepek az asztali D&D játékokból származnak, de használatuk módja (Tank, DPS, Gyógyító) a Varázslóból származik, amely Japánban népszerűbb volt Nyugaton volt. Permadeath (SAO) szintén a varázslóból származik.
Az LH vonatkozásában, mivel külön hivatkozás van az 1998.10.22-re, és a 14. epizód szereplője külön megemlít 8 varázsszintet, ami szintén az Ultima birtokában van. Mint ha a dátumot bizonyítékként szeretné használni, ez azt jelenti, hogy a szóban forgó játék 1998.10.22-én vagy utána nyílt bétaverzióban lett volna, ami időrendben csak az EverQuest lehet. Én személy szerint 1998-ban játszottam az EverQuest Beta játékot.
Az LH egyik legutóbbi epizódjában (nagyon oda kell figyelned) arra is rájössz, hogy pártolnak egy NPC-vel. A legtöbb MMORPG-s nem engedi, hogy adhoc csatlakozzon NPC-hez, vagy ideiglenesek küldetésre (kísérő küldetések), vagy hívható partnerek / háziállatok.
Tehát, amint látja, attól függ, hogy melyik játékot játszotta. Amikor barátaimmal beszélgettem az ÁSZ-ról, megtalálhatják annak egyes szempontjait, amelyeket a választott MMORPG-vel kapcsolatosak. Az idő múlásával (legalábbis a WoW óta) a legtöbb játék kölcsönzött ötleteket egymástól, hogy mindannyian pontosan ugyanazok a játékok legyenek. Csak környezetük (fantázia, mint például az SAO), faj / szörny neve (sokuk Tolkien / D & D-től származik) és a játék költsége szerint különbözik egymástól.
Tehát nincs egy helyes válasz, mivel egyetlen játék sem mutatta be az SAO-ban és az LH-ban látottakat az induláskor. Olvashat olyan képregényeket / mangákat, mint az 1/2 Prince vagy a Yureka, amelyek szintén virtuális világokkal foglalkoznak, és ott is nagyjából ugyanazokat az elemeket fogja látni.
Az érdekes morális kérdés, amely ismét felmerül ezekben az MMORPG-re épülő történetekben, az, hogy "elveszítjük-e emberségünket", amikor az AI-t eszközként kezeljük.
Kétségtelen, hogy elsősorban a Ragnarok Online befolyásolja. A zene, a hangulat, a légkör, a karakter és a művészet nagyon hasonló. Még a névadó és a főnök szörnyek is.
0